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主人公は、並みはずれた能力と野心によってパソコン業界に大きな変革をもたらした3人の若者たちだ。 彼らは、運命の見えない手に導かれてM社という巨大企業に集結し、その奔放かつ倣慢な仕事ぶりでビースティ・ボーイズ(野蛮な若造たち)と呼ばれながら、社内の抵抗勢力と闘い、度重なる解雇の危機を乗り越えて、ウィンドウズパソコン用の画期的なテクノロジーをつくりあげた。

それが、前述のダイレクトXだ。 2001年3月、都内某所で開かれた記者会見の席上で、かねてから噂のあった「Xbox」の開発が正式に発表された。
M社が、ソニーのプレイステーション2や任天堂のゲームキューブに対抗するために総力をあげて開発した、はじめての本格的な家庭用ゲーム機だ。 日本版の発売は2002年2月22日であった。
会場には、Xの形をしたミラーフェイスの試作マシンが用意され、その緑色に光り輝く中央部にはこんな文字が記されていた。 このダイレクトX、ビースティ・ボーイズが最初の開発に取り組んだときには、社内で上司たちから存在を認められることさえなかった。
ところが、その性能に注目したゲーム開発者たちから圧倒的な支持を受けたおかげで、みるみるうちに勢力を拡大し、いまではウィンドウズに欠かせない付加機能のひとつになっている。 ただ、現行のウィンドウズでは、ダイレクトXは最初からOSに組み込まれていて、独立したかたちで利用されることがないため、一般のユーザーにはあまりなじみがないかもしれない。
ここで簡単に成り立ちを説明しておこう。 パソコンが現在のように大衆化しはじめたのは、やはり、1990年代の後半にM社のウィンドウズが登場してからだろう。
かつては文書作成や会計処理といったビジネス用途が中心だったパソコンに、映像や音声を自在に再生するマルチメディア機能が付加されたことで、家庭向けの百科事典やゲームなどのソフトウェアが多数登場するようになったのだ。 マルチメディア百科事典なら、映像や音声をそれぞれ単独で再生するだけだが、これがゲームソフトとなるとそうはいかない。

複数のメディアを組み合わせてきちんと同期をとり、しかもユーザーの操作に機敏に反応させなければならないので、どうしても複雑なプログラムが必要になる。 マイクロソフトは、ウィンドウズをゲーム用マシンとして普及させるために、ゲームの開発者たちにかかる負担をできるだけ軽くしようとした。
そこで、3Dグラフィックスを表示する基本プログラムや、音楽を再生する基本プログラムや、入力装置を扱う基本プログラムなどをあらかじめ用意し、それらをひとまとめにしてダイレクトXと名付けた。

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